
Nintendo estuvo a punto de no lanzar nunca el TCG Pokémon
En 1996, el TCG Pokémon estuvo a punto de no ver nunca la luz. Reticencias internas, negociaciones tensas: la historia poco conocida de una decisión que lo cambió todo.
Nintendo estuvo a punto de no lanzar nunca el TCG Pokémon: la historia poco conocida
La historia del lanzamiento del TCG Pokémon por Nintendo suele resumirse en unas pocas líneas: en octubre de 1996, Media Factory saca el juego de cartas Pokémon en Japón, y el éxito es inmediato. Pero tras esta cronología tan pulcra se esconde una realidad mucho más compleja. Durante meses, la mera idea de transformar el universo de Satoshi Tajiri en un juego de cartas coleccionables suscitó dudas, resistencias y debates que podrían haber ahogado el proyecto de raíz. Esta es la historia poco conocida de los entresijos de una decisión que cambió para siempre el mundo del juego de cartas.
Un universo nacido de una obsesión de infancia
Para entender por qué el TCG Pokémon estuvo a punto de no existir, hay que remontarse al origen: el propio Satoshi Tajiri.
De niño, Tajiri pasaba los días cazando insectos en los campos alrededor de Machida, una ciudad al suroeste de Tokio. Esa pasión por coleccionar, clasificar e intercambiar acabaría convirtiéndose en el motor creativo de toda su carrera. A principios de los años ochenta, funda el fanzine Game Freak junto a su amigo Ken Sugimori, dibujante de talento, antes de transformar la estructura en un estudio de desarrollo en 1989.
Es ese mismo año cuando Tajiri formula por primera vez la idea central de Pokémon: criaturas que se capturan, que se hacen evolucionar y que se intercambian con otros jugadores mediante el cable Game Link de la Game Boy. El concepto de conexión entre jugadores está en el corazón de todo desde el principio. Sin embargo, habrá que esperar hasta febrero de 1996 para que Pocket Monsters Rojo y Pocket Monsters Verde salgan en Japón, tras seis años de un desarrollo caótico.
La idea de un juego de cartas: una obviedad… sobre el papel
Cuando los videojuegos empiezan a encontrar su público en la primavera de 1996, una pregunta lógica surge rápidamente en los círculos creativos que giran en torno al universo Pokémon: ¿y si se trasladara esa mecánica de colección e intercambio a un soporte físico?
El juego de cartas coleccionables no es un concepto nuevo en 1996. Magic: The Gathering existe desde 1993 y goza de un éxito mundial rotundo. El modelo de negocio está probado, y el atractivo de la rareza y del intercambio está bien documentado. Sobre el papel, casar el universo Pokémon con este formato parecía una obviedad.
Pero las obviedades, en las empresas, siempre chocan con los mismos obstáculos: ¿quién asume el riesgo? ¿Quién financia? Y, sobre todo, ¿quién controla?
Las reticencias internas: proteger la imagen de la franquicia
Nintendo, como poseedor parcial de los derechos sobre la franquicia Pokémon junto a Game Freak y Creatures Inc., tenía una posición particular. La firma de Kioto había construido su reputación sobre el control total de sus universos. Diluir Pokémon en un producto de terceros, desarrollado por una editorial externa, representaba un riesgo de imagen nada desdeñable.
El temor principal era el de una ejecución chapucera: cartas de mala calidad, una jugabilidad mal pensada, una experiencia que hubiera podido perjudicar la percepción naciente de la franquicia. En 1996, Pokémon aún no es el mastodonte mundial que conocemos. Es una licencia prometedora, frágil, sostenida por dos videojuegos y la energía de una comunidad aún joven.
Media Factory entra en escena
Es en este contexto donde interviene Media Factory, una editorial japonesa fundada en 1986, especializada en revistas, novelas ligeras y productos derivados culturales. La empresa tenía experiencia en productos de nicho con fuerte potencial comunitario, y veía en Pokémon una oportunidad única.
Las negociaciones entre Media Factory, Nintendo y los titulares de derechos de Pokémon para obtener la licencia del juego de cartas fueron, según los testimonios disponibles en la prensa especializada japonesa de la época, cualquier cosa menos un simple trámite. Hubo que convencer a las distintas partes de que el formato de cartas coleccionables respetaría el espíritu original de la franquicia: la colección, el intercambio, el combate entre amigos.
Un elemento probablemente jugó a favor de Media Factory: la implicación de Takumi Akabane y del equipo de desarrollo que daría origen a las mecánicas de juego originales. El TCG Pokémon no es un simple producto derivado. Está concebido como un juego de pleno derecho, con sus propias reglas estratégicas, pensadas para ser accesibles a los niños y ofrecer al mismo tiempo la profundidad suficiente para los coleccionistas de más edad.
Octubre de 1996: el lanzamiento, entre la esperanza y la incertidumbre
El 20 de octubre de 1996, el Juego de Cartas Pokémon sale oficialmente en Japón. Se ponen a la venta los dos primeros mazos de inicio, Fushigibana y Lizardon, así como los primeros sobres. La tirada inicial es prudente, lejos de los millones de ejemplares que caracterizarán los lanzamientos posteriores.
Nadie, a estas alturas, puede predecir la magnitud de lo que va a suceder. La historia del lanzamiento del TCG Pokémon por Nintendo se escribe entonces día a día, en los patios de las escuelas japonesas, donde los niños empiezan a intercambiar sus cartas con el mismo fervor con el que Tajiri cazaba insectos treinta años antes.
Las ventas despegan progresivamente. La sinergia con el videojuego, el anime que empieza a emitirse en abril de 1997 y la mecánica adictiva de los sobres crean una dinámica que nadie había anticipado plenamente, ni siquiera los más optimistas dentro de Media Factory.
La internacionalización: un nuevo desafío
Amparado en el éxito japonés, Nintendo decide llevar el TCG a nivel internacional. En Estados Unidos, es Wizards of the Coast, la editorial de Magic: The Gathering, quien obtiene la licencia para distribuir el juego fuera de Japón. El TCG Pokémon desembarca en Norteamérica en enero de 1999, en plena Pokémanía mundial desatada por el anime.
El resto pertenece a la historia: roturas de stock, reventa a precio de oro en los patios de recreo, cartas raras que se convierten en auténticos objetos de deseo. La misma dinámica que había estado a punto de bloquear el proyecto, el miedo a diluir la franquicia, se convertía en retrospectiva en la prueba de que la licencia había sido bien protegida.
Lo que esta historia nos dice sobre Pokémon
La historia del lanzamiento del TCG Pokémon por Nintendo es, ante todo, una lección sobre cómo se construyen las grandes franquicias: entre la duda, la negociación y, a veces, a pesar de las resistencias internas. Tajiri había imaginado un mundo de colección e intercambio. Hicieron falta años, varias empresas y una apuesta de riesgo colectiva para que esa visión encontrara su encarnación en cartón.
Hoy, se han impreso más de 45 000 millones de cartas en todo el mundo (cifra comunicada por The Pokémon Company). Esa cifra vertiginosa tiene como punto de partida una decisión tomada en 1996, en salas de reunión tokiotas donde nadie estaba del todo seguro de que aquello fuera a funcionar.
Sigue el valor de tus cartas en PokeItem
Esta historia te recuerda que detrás de cada carta se esconde un relato mucho más grande de lo que uno imagina. Si coleccionas cartas de esas primeras generaciones, o de ediciones más recientes, PokeItem te permite seguir la evolución de su valor en tiempo real, organizar tu colección y no dejar escapar nunca una oportunidad. La historia se sigue escribiendo, carta a carta.
Última actualización: 12 de abril de 2026
Volver al blogTambién te puede interesar
Sigue el valor de tus cartas en tiempo real
Escanea tus cartas, organiza tu colección y recibe alertas de precio, todo en PokéItem.



