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Storia poco nota del lancio del TCG Pokémon da parte di Nintendo e Media Factory nel 1996, retroscena di una decisione che ha cambiato tutto
Storia12 aprile 20266 minMaxime

Nintendo ha rischiato di non lanciare mai il TCG Pokémon

Nel 1996, il TCG Pokémon ha rischiato di non vedere mai la luce. Riluttanze interne, negoziazioni tese: la storia poco nota di una decisione che ha cambiato tutto.

Nintendo ha rischiato di non lanciare mai il TCG Pokémon: la storia poco nota

La storia del Nintendo TCG Pokémon lancio viene spesso riassunta in poche righe: nell'ottobre 1996, Media Factory pubblica il gioco di carte Pokémon in Giappone, e il successo è immediato. Ma dietro questa cronologia lineare si nasconde una realtà ben più complessa. Per mesi, l'idea stessa di trasformare l'universo di Satoshi Tajiri in un gioco di carte collezionabili ha suscitato dubbi, resistenze e dibattiti che avrebbero potuto soffocare il progetto sul nascere. Ecco la storia poco nota dei retroscena di una decisione che ha cambiato per sempre il mondo dei giochi di carte.


Un universo nato da un'ossessione d'infanzia

Per capire perché il TCG Pokémon ha rischiato di non esistere, bisogna risalire alla fonte: Satoshi Tajiri in persona.

Da bambino, Tajiri passava le giornate a catturare insetti nei campi attorno a Machida, una città a sud-ovest di Tokyo. Questa passione per la raccolta, la classificazione, lo scambio, sarebbe diventata il motore creativo di tutta la sua carriera. All'inizio degli anni '80 fonda la fanzine Game Freak con il suo amico Ken Sugimori, disegnatore di talento, prima di trasformare la struttura in studio di sviluppo nel 1989.

È proprio quell'anno che Tajiri formula per la prima volta l'idea centrale di Pokémon: creature che si catturano, si fanno evolvere e si scambiano con altri giocatori tramite il cavo Game Link del Game Boy. Il concetto di connessione tra giocatori è al centro di tutto, fin dall'inizio. Bisognerà però attendere il febbraio 1996 perché Pocket Monsters Rosso e Pocket Monsters Verde escano in Giappone, dopo sei anni di sviluppo caotico.


L'idea di un gioco di carte: un'ovvietà… sulla carta

Quando i videogiochi cominciano a incontrare il loro pubblico nella primavera del 1996, una domanda logica si pone rapidamente nei circoli creativi che gravitano attorno all'universo Pokémon: e se si trasponesse questa meccanica di collezione e scambio su un supporto fisico?

Il gioco di carte collezionabili non è un concetto nuovo nel 1996. Magic: The Gathering esiste dal 1993 e conosce un successo mondiale clamoroso. Il modello economico è collaudato, il fascino della rarità e dello scambio è ben documentato. Sulla carta, sposare l'universo Pokémon a questo formato sembrava un'ovvietà.

Ma le ovvietà, in azienda, si scontrano sempre con gli stessi ostacoli: chi si assume il rischio? Chi finanzia? E soprattutto, chi controlla?

Le riluttanze interne: proteggere l'immagine del franchise

Nintendo, in quanto detentore parziale dei diritti sul franchise Pokémon accanto a Game Freak e Creatures Inc., aveva una posizione particolare. L'azienda di Kyoto aveva costruito la propria reputazione sul controllo totale dei suoi universi. Diluire Pokémon in un prodotto terzo, sviluppato da un editore esterno, rappresentava un rischio d'immagine non trascurabile.

Il timore principale era quello di un'esecuzione raffazzonata: carte di scarsa qualità, un gameplay mal concepito, un'esperienza che avrebbe potuto nuocere alla percezione nascente del franchise. Nel 1996, Pokémon non è ancora il colosso mondiale che conosciamo. È una licenza promettente, fragile, sorretta da due videogiochi e dall'energia di una community ancora giovane.

Media Factory entra in scena

È in questo contesto che interviene Media Factory, un editore giapponese fondato nel 1986, specializzato in riviste, light novel e prodotti derivati culturali. La società aveva l'esperienza dei prodotti di nicchia ad alto potenziale comunitario, e vedeva in Pokémon un'opportunità unica.

Le negoziazioni tra Media Factory, Nintendo e gli aventi diritto di Pokémon per ottenere la licenza del gioco di carte furono, secondo le testimonianze disponibili nella stampa specializzata giapponese dell'epoca, tutt'altro che una semplice formalità. Bisognò convincere le diverse parti che il formato carta collezionabile avrebbe rispettato lo spirito originale del franchise: la raccolta, lo scambio, il combattimento tra amici.

Un elemento ha probabilmente giocato a favore di Media Factory: il coinvolgimento di Takumi Akabane e del team di sviluppo che avrebbe dato vita alle meccaniche di gioco originali. Il TCG Pokémon non è un semplice prodotto derivato. È concepito come un gioco a tutti gli effetti, con le proprie regole strategiche, pensate per essere accessibili ai bambini pur offrendo una profondità sufficiente per i collezionisti più adulti.


Ottobre 1996: il lancio, tra speranza e incertezza

Il 20 ottobre 1996, il Gioco di Carte Pokémon esce ufficialmente in Giappone. I due primi mazzi introduttivi, Fushigibana e Lizardon, così come le prime bustine vengono messi in vendita. La tiratura iniziale è prudente, lontana dai milioni di esemplari che caratterizzeranno i lanci successivi.

Nessuno, a questo stadio, può prevedere la portata di ciò che seguirà. La storia del Nintendo TCG Pokémon lancio si scrive allora giorno dopo giorno, nei cortili delle scuole giapponesi, dove i bambini cominciano a scambiarsi le carte con la stessa foga con cui Tajiri catturava insetti trent'anni prima.

Le vendite decollano progressivamente. La sinergia con il videogioco, l'anime che comincia a trasmettere nell'aprile 1997, e la meccanica avvincente delle bustine creano una dinamica che nessuno aveva pienamente anticipato, nemmeno i più ottimisti all'interno di Media Factory.

L'internazionalizzazione: una nuova sfida

Forte del successo giapponese, Nintendo decide di portare il TCG a livello internazionale. Negli Stati Uniti, è Wizards of the Coast, l'editore di Magic: The Gathering, a ottenere la licenza per distribuire il gioco al di fuori del Giappone. Il TCG Pokémon sbarca in Nord America nel gennaio 1999, in piena Pokémania mondiale scatenata dall'anime.

Il resto è storia: rotture di stock, rivendita a prezzo d'oro nei cortili delle scuole, carte rare diventate veri e propri oggetti del desiderio. La stessa dinamica che aveva rischiato di bloccare il progetto, la paura di diluire il franchise, diventava retrospettivamente la prova che la licenza era stata ben protetta.


Cosa ci dice questa storia su Pokémon

La storia del Nintendo TCG Pokémon lancio è prima di tutto una lezione sul modo in cui i grandi franchise si costruiscono: nel dubbio, nella negoziazione, e talvolta nonostante le resistenze interne. Tajiri aveva immaginato un mondo di raccolta e di scambio. Ci sono voluti anni, diverse aziende e una presa di rischio collettiva perché questa visione trovasse la sua incarnazione cartonata.

Oggi, oltre 45 miliardi di carte sono state stampate nel mondo (dato comunicato da The Pokémon Company). Questa cifra vertiginosa ha come punto di partenza una decisione presa nel 1996, in sale riunioni tokyoite dove nessuno era del tutto sicuro che avrebbe funzionato.


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Ultimo aggiornamento: 12 aprile 2026

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